Форумы мира Хаддан

Форумы мира Хаддан (http://forum.haddan.ru/index.php)
-   Помощь проекту (http://forum.haddan.ru/forumdisplay.php?f=12)
-   -   По поводу квестов и диалогов. (http://forum.haddan.ru/showthread.php?t=2314)

solD1Er 27.01.2006 16:26

По поводу квестов и диалогов.
 
Вложений: 1
Квесты, диалоги. Как их делать.

Я думаю, ни для кого не секрет, что в Хаддане есть квесты и
диалоги. Практически с любым НПЦ в игре можно поговорить. У
некоторых - взять квест. Все эти разговоры пишутся на движке
игры, но прототип пишется на языке URQ. Поэтому каждый
желающий может написать на УРКе квест/диалог и прислать мне на
мыло ([email protected]). Ссылки на прогу и хелп здесь:
http://forum.haddan.ru/showthread.php?t=30. Сам текст пишется в
СМСКвесте, а чтобы "проиграть" его файл квеста перетаскивается
на urq_dos.

А теперь немного о требованиях. Сначала требования к диалогу.
В принципе, сейчас нету нужды в диалогах. Разве что, заставить
некоторых немногословных НПЦ рассказывать что-нибудь
интересное. Сейчас таковыми являются: Рыцарь Ненависти,
Помощник Учителя, Вааздил. Также на будущее: в Холле Башни
Магов наверняка будет торчать какой-нить голем или что-то вроде
этого и давать направления. Для него можно также написать диалог.

Теперь, собственно, сами требования к диалогам.
Первое и самое главное: все метки в диалогах - целочисленные. И
никак иначе. Также все они должны лежать в пределах
четырехзначных чисел. Это обязательное требование. Остальные не
обязательны, но ОЧЕНЬ желательны.
Итак, второе требование: должна быть возвратная точка диалога.
Это то, что в обычных диалогах обозначается: давай сменим
тему/поговорим о чем-нибудь еще и проч. В этом случае НПЦ
должен спрашивать "О чем поговорим?" и игроку предоставляется
выбор из всех ключевых вопросов к НПЦ. Также, ссылка на
возвратную точку должна встречаться довольно часто. Т.е. из
каждой ветви диалога можно выйти опять на развилку.
Третье: также как и возвратная точка, должен быть выход, причем
его метка очень желательна 9000. Т.е. опять же почти в каждой
реплике должно быть "Ну я пошел(пошла)/Пока/Мне пора" и т.д.
Четвертое требование, также очень желательное. При первом
разговоре НПЦ не знает игрока. Поэтому пытается узнать его имя.
Чтобы это сделать, создается переменная, например qst_npc (на
место npc вставляйте имя НПЦ), зануляется в самом-самом начале, а
в диалогах делаются условия. Если qst_npc=0, то npc и игрок не знакомы. Если она равна, скажем, 1, то знакомы (она должна устанавливаться в 1 во время знакомства).
Посмотреть, как это работает можно
в аттачменте (правда, там старая версия, с двумя переменными. Ваша
задача, если переменных по НПЦ несколько, запихать их в одну). С
диалогами все. Добавлю, пожалуй, что надо писать диалоги без
ошибок.

Теперь про квесты. Это несколько сложнее. К ним относятся
ВСЕ требования к диалогам плюс ещё кое что. Самое главное в квесте
- это квестовая переменная, отражающая
продвижение чара по квесту. То есть, например, если она равна 10, то перс взял квест, 20 - сделал первое действие и т.д. В общем, с каждым действием её значение увеличивается на 10. Почему на 10? Чтобы потом. если что, легко было вставить промежуточное действие.
Если вы проставите ее неправильно,
то квест будет непроходим. Поэтому действуйте аккуратно. Также
аккуратным надо быть при выставлении условий с участием
квестовой переменной. Так, если в течении квеста к одному и тому
же "неписю" надо бегать неоднократно, то вполне можно
запутаться. Ставте комментарии ";" (точка с запятой, без ковычек).
Опять таки, выход из каждого диалога желательно делать 9000. Но у
вас самих на эту метку лучше повесить вариант выбора "С кем
дальше поговорить?".

Еще важный момент. Не забываем, что игра у нас браузерная и
поэтому в любой момент юзер может нажать кнопку
"обновить/refresh". Диалог в этом случае, как вы уже наверное
заметили, закрывается. Поэтому очень желательно избегать
моментов в квестах, где такой рефреш может все запороть. Т.е.
лучше всегда иметь запасной путь, например, поставить
предохранительную переменную, чтобы в случае чего можно было
вернуться на ту точку квеста, где все сорвалось.
Возможности движка игры уже сейчас довольно обширны, поэтому
в квесты можно вставлять интересные приемы. Например, вариант в
диалоге, при котором чар запугивает НПЦ своими мускулами (идет
проврека, если случайное число от 1 до 50 меньше вашей силы, то
запугали успешно). Или какая-нить мини-игра
(камень-ножницы-бумага, например). В общем тут - полет фантазии.
Но увлекаться тоже не стоит. Лучше об этом также предупредить
меня или дюка, и мы вам скажем: возможно реализовать то, что вы
задумали, или нет.

В общем, пока все. Если есть вопросы, связанные с этой темой -
постите здесь. Только вопросы и ничего больше (буду стирать).
З.Ы. Топик будет дополняться.

Varg 28.02.2006 17:45

С учётом того, что скоро вводятся профессии и одна из первых будет охота на монстров было бы неплохо написать квест на эту тему.

DemonHunter 28.02.2006 20:35

Насчет квестов. Уже вторую неделю не могу установить URQ135-SMSQuest084-setup.exe. Выдает какие-то страшные ошибки (что-то вроде "не найден путь в директорию ????? ????") :(

solD1Er 01.03.2006 10:16

Вложений: 2
Попробуй всзять из аттачмента.

DemonHunter 01.03.2006 11:07

Все равно не работает. Скорее всего у меня система глючит, так как на другом компе запустилось все нормально.

Славянин 04.03.2006 02:11

Если администрация даст мне заявку на написание квеста на какую либо тему, то помогу в меру свои сил! А сил у меня не меренно!:D

Varg 04.03.2006 09:26

А ты не дожидайся одобрения администрации. Возьми и напиши. Тем более конкурс уже идёт.
Дальнейшие вопросы- в аську или лови в чате.

kotik 04.03.2006 18:50

Цитата:

Сообщение от Varg
А ты не дожидайся одобрения администрации. Возьми и напиши. Тем более конкурс уже идёт.
Дальнейшие вопросы- в аську или лови в чате.

ого, уже присвоил себе должность;)

solD1Er 05.03.2006 18:48

Эээ... Varg, вроде бы квестами я заведаю. Так что, гхм, оставь это мне.
2Славянин
Пиши, бум только рады. Ознакомся с миром получше, пообщайся со всеми НПЦ (более-менее мы характер в них заложили) и ваяй свое произведение. Если не уверен как-что, стучись ко мне. О награде за квест (если она те нужна конечно :p ) также можешь поговрить со мной.

DemonHunter 09.03.2006 03:16

1. Как прописать передачу предметов от NPC персу и наоборот?
2. Как проверить, есть ли у перса некий предмет или определенная сумма денег?
3. Как прописать проверку статов?
4. Как организовать бой с NPC и после боя записать в переменную, победил перс или нет?

Kobra 09.03.2006 17:45

Как я понимаю все ето нужно делать относительно тойсть хватает написать:
"ты получил такой то предмет" или наоборот "вы отдали что-то"
Чтоб симулировать бой нужно сделать переменную через рендом. И если она больше 0.5 ты победил если менше проиграл. Для статов ету переменную лучше умножать на какое то число...
Я ведь прав солд?

solD1Er 09.03.2006 21:04

Ага, прав.
2ДХ
Просто напиши в квесте про предмет и все. И есно увеличь квестовую переменную. Я уже в самой игре вставлю доп. проверку и передачу. Сумма денег - просто изначально заведи переменную money и все. Вот как сделай
money=20
:1
qst_state=1
pln Бушь брать?
btn 2, буду
end

:2
if money>15 then goto 3
if money<15 then goto 4

:3
money=money-15
qst_state=2
pln Держи
btn 10, Пасиб
end

:4
pln Не вижу денег.
btn 10, Знач слепой.
end

Проверка боя.
:1
pln Бушь драться.
btn 2, Буду
end

:2
pln *происходит бой*
x=rnd
if x>0.5 then goto 3
if x<0.5 then goto 4

:3
qst_state=...
pln Ладно, ты победил
btn 10, Учись.
end

:4
pln Вали отсюда, слабак
btn 2, К барьеру!
btn 10, Ну и фиг с тобой.
end

Статы делаются аналогичным образом.

Огненый демон 09.11.2007 19:40

А нельзя просто написать тут весь план,а ты все переделаешь под игру.

Vuzy 03.01.2008 01:11

Солд... Прожку загрузил но каспер нашел в файле дос вирус... Прога работает но как я понял из этой темы проверить его я не смогу.:D
У меня вопрос: как например сделать переход между локациями? и как сказать что мол перс должен поговорить именно с опытным бойцом с арены а не с тем же бойцом из зала разума...?:o
И Ыщо одно... где взять начальные диалоги непесей? или самому писать?

solD1Er 21.01.2008 17:47

2Vuzy
переходы между локами делать не надо.

просто выход из диалога с любым из неписей делаешь ссылкой на начальную метку, где стоит примерно такое

:1
pln С кем поговорить?
btn 1, Урзус
btn 2, нищий
btn 3, Гиви
btn 4, Али
....
и т.д.
...
end



Насчет, что поговорить с опытным бойцом. А где на арене, кроме как в зале опытный боец??? Но если нужен специфичный непись, просто при достижении определенного значения метки указываешь в начальном выборе этого непися
т.е., на примере

:1
pln С кем поговорить?
btn 1, Урзус
btn 2, нищий
btn 3, Гиви
btn 4, Али
if quest_state=100 then btn 5, Хрен с горы
end

Начальные диалоги можешь так и писать "(стандарт)", потому что это уже вбито давно.
Если непись при достижении определенного значения переменной квестовой должен обратится специфически к персу, то сделай условием это.

skonto 20.07.2008 04:25

Цитата:

Сообщение от solD1Er
Квесты, диалоги. Как их делать.

Я думаю, ни для кого не секрет, что в Хаддане есть квесты и
диалоги. Практически с любым НПЦ в игре можно поговорить. У
некоторых - взять квест. Все эти разговоры пишутся на движке
игры, но прототип пишется на языке URQ. Поэтому каждый
желающий может написать на УРКе квест/диалог и прислать мне на
мыло ([email protected]). Ссылки на прогу и хелп здесь:
http://forum.haddan.ru/showthread.php?t=30. Сам текст пишется в
СМСКвесте, а чтобы "проиграть" его файл квеста перетаскивается
на urq_dos.

А теперь немного о требованиях. Сначала требования к диалогу.
В принципе, сейчас нету нужды в диалогах. Разве что, заставить
некоторых немногословных НПЦ рассказывать что-нибудь
интересное. Сейчас таковыми являются: Рыцарь Ненависти,
Помощник Учителя, Вааздил. Также на будущее: в Холле Башни
Магов наверняка будет торчать какой-нить голем или что-то вроде
этого и давать направления. Для него можно также написать диалог.

Теперь, собственно, сами требования к диалогам.
Первое и самое главное: все метки в диалогах - целочисленные. И
никак иначе. Также все они должны лежать в пределах
четырехзначных чисел. Это обязательное требование. Остальные не
обязательны, но ОЧЕНЬ желательны.
Итак, второе требование: должна быть возвратная точка диалога.
Это то, что в обычных диалогах обозначается: давай сменим
тему/поговорим о чем-нибудь еще и проч. В этом случае НПЦ
должен спрашивать "О чем поговорим?" и игроку предоставляется
выбор из всех ключевых вопросов к НПЦ. Также, ссылка на
возвратную точку должна встречаться довольно часто. Т.е. из
каждой ветви диалога можно выйти опять на развилку.
Третье: также как и возвратная точка, должен быть выход, причем
его метка очень желательна 9000. Т.е. опять же почти в каждой
реплике должно быть "Ну я пошел(пошла)/Пока/Мне пора" и т.д.
Четвертое требование, также очень желательное. При первом
разговоре НПЦ не знает игрока. Поэтому пытается узнать его имя.
Чтобы это сделать, создается переменная, например qst_npc (на
место npc вставляйте имя НПЦ), зануляется в самом-самом начале, а
в диалогах делаются условия. Если qst_npc=0, то npc и игрок не знакомы. Если она равна, скажем, 1, то знакомы (она должна устанавливаться в 1 во время знакомства).
Посмотреть, как это работает можно
в аттачменте (правда, там старая версия, с двумя переменными. Ваша
задача, если переменных по НПЦ несколько, запихать их в одну). С
диалогами все. Добавлю, пожалуй, что надо писать диалоги без
ошибок.

Теперь про квесты. Это несколько сложнее. К ним относятся
ВСЕ требования к диалогам плюс ещё кое что. Самое главное в квесте
- это квестовая переменная, отражающая
продвижение чара по квесту. То есть, например, если она равна 10, то перс взял квест, 20 - сделал первое действие и т.д. В общем, с каждым действием её значение увеличивается на 10. Почему на 10? Чтобы потом. если что, легко было вставить промежуточное действие.
Если вы проставите ее неправильно,
то квест будет непроходим. Поэтому действуйте аккуратно. Также
аккуратным надо быть при выставлении условий с участием
квестовой переменной. Так, если в течении квеста к одному и тому
же "неписю" надо бегать неоднократно, то вполне можно
запутаться. Ставте комментарии ";" (точка с запятой, без ковычек).
Опять таки, выход из каждого диалога желательно делать 9000. Но у
вас самих на эту метку лучше повесить вариант выбора "С кем
дальше поговорить?".

Еще важный момент. Не забываем, что игра у нас браузерная и
поэтому в любой момент юзер может нажать кнопку
"обновить/refresh". Диалог в этом случае, как вы уже наверное
заметили, закрывается. Поэтому очень желательно избегать
моментов в квестах, где такой рефреш может все запороть. Т.е.
лучше всегда иметь запасной путь, например, поставить
предохранительную переменную, чтобы в случае чего можно было
вернуться на ту точку квеста, где все сорвалось.
Возможности движка игры уже сейчас довольно обширны, поэтому
в квесты можно вставлять интересные приемы. Например, вариант в
диалоге, при котором чар запугивает НПЦ своими мускулами (идет
проврека, если случайное число от 1 до 50 меньше вашей силы, то
запугали успешно). Или какая-нить мини-игра
(камень-ножницы-бумага, например). В общем тут - полет фантазии.
Но увлекаться тоже не стоит. Лучше об этом также предупредить
меня или дюка, и мы вам скажем: возможно реализовать то, что вы
задумали, или нет.

В общем, пока все. Если есть вопросы, связанные с этой темой -
постите здесь. Только вопросы и ничего больше (буду стирать).
З.Ы. Топик будет дополняться.

предлогаю сделать новый квест.Вы входите в бар и видете сидит плачующий войн у него украли вещи.
Начало диалога:
(грустно) Привет меня зовут Вольдемар ,а тебя как ?
1.-Меня зовут (ваше имя) а ты почему грустиш!
-(почти плача) на меня напали возле арены и зобрали мой комплект адского огня и зобрали все оружие а убегая говорили что опытный орк будет доволен!

- я попробую тебе помочь.(закончить диолог)
Идем к начальнику стражи на арене
- Привет (ваше имя) что-то хотел-да ! Я хотел спросить на орене есть опытный орк?
-да!Есть ето опытный боец из зала душы!
- спосибо( закончить Диалог)
идем к опытному бойцу
-Привет (ваше имя)
-Сам всё раскажеш или пойдем к начальнику стражи!
-(беспокойно) оочем ты?
-Ты знаеш я говорю о Вольдемаре!
-(яростно)Умриииииииииииии!
бой начался.
бой закончен Вы попедили вы подобрали заказ для воров.
-Ну пойдем к начальнику стражи или как?
-Ладно я все скажу!
-у меня есть толко его оружие меч топор и булова ,броня и кольца!

skonto 20.07.2008 04:25

Цитата:

Сообщение от solD1Er
Оверквотинг.

предлогаю сделать новый квест.Вы входите в бар и видете сидит плачующий войн у него украли вещи.
Начало диалога:
(грустно) Привет меня зовут Вольдемар ,а тебя как ?
1.-Меня зовут (ваше имя) а ты почему грустиш!
-(почти плача) на меня напали возле арены и зобрали мой комплект адского огня и зобрали все оружие а убегая говорили что опытный орк будет доволен!

- я попробую тебе помочь.(закончить диолог)
Идем к начальнику стражи на арене
- Привет (ваше имя) что-то хотел-да ! Я хотел спросить на орене есть опытный орк?
-да!Есть ето опытный боец из зала душы!
- спосибо( закончить Диалог)
идем к опытному бойцу
-Привет (ваше имя)
-Сам всё раскажеш или пойдем к начальнику стражи!
-(беспокойно) оочем ты?
-Ты знаеш я говорю о Вольдемаре!
-(яростно)Умриииииииииииии!
бой начался.
бой закончен Вы попедили вы подобрали заказ для воров.
-Ну пойдем к начальнику стражи или как?
-Ладно я все скажу!
-у меня есть толко его оружие меч топор и булова ,броня и кольца!

ordinat 13.10.2008 17:37

А как делать выход вабще из квеста(в примерах "Close Dialog")?

Рекксар 06.12.2008 18:45

Вы недавно сделали квесты где знакомили нас с профессиями шахтера, лесничего и жнеца. Планируется подобный квест для проф кузнеца и алхимика?

Управляющий 22.02.2009 12:32

Хотел бы узнать: Я не очень разбираюсь в программе urq, и хотел бы узнать: Можно ли написать квест в текстовом формате, и скинуть Вам на Почту, а Вы уже переделаете его в Нужный Формат!?
Заранее Благодарю!

idmg 12.09.2010 13:40

Правильное замечание, присоединяюсь
idmg

Dlix 11.03.2012 16:41

А куда отправлять квесты

Dlix 11.03.2012 17:02

А куда отправлять, говотовые диалоги квестов?

Бурей 14.07.2013 05:55

∇ 04:39 Барменnpc -> *Бурей* Спасибо. Когда мы закончим разговор, найди подвал на карте бара (это в правом верхнем углу), и попытайся сделать что-нибудь с этими крысами.
А там всё на оборот, он в нижнем левом углу

Venom_IV 14.07.2013 08:51

Цитата:

Сообщение от Бурей
∇ 04:39 Барменnpc -> *Бурей* Спасибо. Когда мы закончим разговор, найди подвал на карте бара (это в правом верхнем углу), и попытайся сделать что-нибудь с этими крысами.
А там всё на оборот, он в нижнем левом углу


тут имеется в виду, что карта бара в правом верхнем углу,а не подвал:)

Reon 19.12.2013 03:06

Вездесущий: После долгих часов раскопок, в итоге вы нашли немного урановой руды

По мне так коряво звучит

После долгих часов раскопок вы нашли немного урановой руды
Или
В итоге долгих часов раскопок вы нашли немного урановой руды


Часовой пояс GMT +4, время: 02:48.

Powered by vBulletin Version 3.5.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Адаптация Архивариус & dukei