![]() |
Квесты
Предлогаю ввести несколько полностью нелинейных квестов. Как это сделать? Очень просто... на словах... не знаю, как это получиться реализовать на деле, но по сути...
Короче, только что я прошёл квесты в гильдии профессий и меня очень не порадовала фишка 2-х (из пяти!)травм, которые я умудрился получить по доброте душевной. Насколько я понял, эти травмы там прописаны как: "Если ты, Мустафа-дурачок, нажмёшь на эту кнопочку, свалится на головушку дубинушка волшебная и попадёт по ней, где бы ты её не прятал!" Как-то это не правильно, вам не кажется? Почему бы не ввести такую штуку, как бросок кубика? Не только в боевую систему и в профессии, а и в квесты? Скажем, наблюдательность 4, или 5 делает кубик не 1d6, а 1d3, со всеми вытекающими. Соответственно так можно играться, ввести элемент вероятности во все части игры. Так и геймплэй разнообразится и народ приободриться. Скажем, с кузнецом, поставить вероятность пападания молотом по рукам в зависимости от ловкости, если ловкость >10, то бросем 8 граней, если >15, то 4 грани, если 35, то монетка (1 из 2). (Если припирает Великое ХНБ, ввести другую зависимость. Мне видится такая: Если кол-во единиц ловкости на уровень >1,5, то 1 из 6, >1,9 1 из 4, >3, то 1 из 2-х). А потом ввести вторую зависимость, уже от другого стата (если попал таки по рукам, то каковы последствия?), например, если сила <10, то вероятность получения тяжёлой травмы возрастает. Если больше 20, то может случиться, что будет нанесена средняя травма, если больше 30, то небольшое повреждение жизням. Так же можно разные другие статы задействовать и ввести зависимость вероятности. Так. Кажется всё что хотел, сказал... Ан нет! Зависимость можно не только на получение-неполучение травмы, но так же на диалоги. Например, при высокой злости, можно аггресивно настроенного бота напугать, или при высокой мудрости обхитрить его (поставить роблок, таксказать). Сюда же интуицию, интеллект и прочую фигню... Я, честно скажу, несколько раз пытался написать квесты к Хаддану, но нифига не понимаю, как работает эта ваша программа... я читал описание раз 15... но всё равно, вся эта волокита с цифрами для меня заплечна... Я могу сделать структуру диалога в формате ворда, или экселя, а потом прислать, или выложить сюда зависимость и прочую ерунду. Да, я знаю, ХНБ! Да, я знаю, реализовать сложно. Но можно же! И игроки скажут вам спасибо и самим будет интересно, не только показать, что мы не топчемся на месте, и конкурентам палки в колёса (или ещё куда:eek: ) напихать. Поскольку програмный ХТМЛ кодинг во мне находится в пренотальном состоянии, я не могу сказать даже приблизительно, как это реализовать ))), зато могу легко написать пару сюжетов )) Я всё сказал. Жду комментов вышестоящих. |
Цитата:
|
это конечно интересно, но сдесь решает рандом ;) для ввода днд правил нужно переделывать проэкт не с нуля, но сначала
|
а насчёт реализации как думаеш формула AdB + C сложна в реализации?
нет, сделать рандом по такой формуле нетрудно, но вот составить сами правила, если в бой вводить, то ещё и ТНАСО и АС вводить придётся... слишком глобальное энто изменение |
Вотер, не в том фишка. У нас все квесты в этой игре строятся с помощью програмки, которая где-то даже на форуме выложена... Но там нет, кажется вообще, учёта действий игрока (только на банальном уровне тыканья определённой кнопочки). А элемент Ad&d, прикинь как повысит интерес игры и к игре ;)
Цитата:
|
ага молодым людям лет 14-и)))
да они нафик в правилах не разберутся :D |
Так вроде все это уже есть, и даже использововалось в каких-то квестах. Подробностей не помню :)
Кажется, в каком-то квесте напугать бармена получалось только при высокой злости, или что-то в этом роде)) В любом случае, сделать технически все вышеописанное совсем не трудно... |
Опять непонимание... я говорю не от номинального значения силы, а оповышении вероятности броска... ладно щас попробую наприсовать, как это приблизительновыглядит
|
Там именно рандом, который зависит от злости. То есть, чем больше злость, тем больше вероятность напугать бармена (или охранника, не помню)
|
Согласен, вспомнил. Но это только один ход из вполне линейного квеста. А теперь представь, что будет если проходит маг? Я правда не помню было ли там такое ))), но тут, короч, можно мультипроф. зависимость задать ))
|
+1:)
|
Цитата:
|
Я его готов расписать, только понятия не имею, как работать через эту прогу )
|
На самом деле не обязательно в проге писать, она нажна скорее для удобства того, кто пишет. Все равно потом админы должны переводить все в пхп.
|
1. Вы видите агрессивно настроенного кобольда, который неотвратимо движется в вашу сторону. Отступая назад, вы натыкаетесь взглядом на небольшой деревянный костыль, торчащий из стены. Вы продолжаете отступать, но вдруг натыкаетесь на стенку. Неудача завела вас в тупик.
1.1 - Напасть на кобольда, чегой-то я вообще. Уж мы этих кобольдов душили душили!! – Тут и не надо ничего выбирать и так понятно, что тупо напал Поясняю, что твориться из-за чего (поскольку из языков программирования знаю только VB, буду писать на странной помеси его и русского:) ) 2.2 задаём параметры первого события 2.2.1: 2.3 Задаём параметры второго события: 2.3.1:2.3.3.1 Задаём лаки: 0 – Очень неудачно, прыжок не вышел тяжёлая травма\увечие, что либо ещё. Luck1 – Достаточно удачно, минус выносливость, например Luck2 – полный уворот, ничего не даёт Maxluck - +опыт, за очень удачный приём уворачивания 2.3.42.3.3.2 Параметры инты 0 – Очень неудачно, так получилось, что в прыжке вы потеряли часть ресурсов из вашего рюкзака Luck1 – Достаточно средненько – удар о стенку минус чуть-чуть жизней Luck2 – нашли мн. Maxluck – нашли мн и немного ресов. 2.4 Задаём параметры третьего события. 2.4.1Не знаю что тут придумать, после экзамена по психологии личности только фигня всякая в голову лезет… 2.5 Этот вариант спорен. Тут можно расписаться как хочешь. Вплоть до вторичного развития сюжета: а. If 30<=str <40 then drop 1d2; if drop = 1 then Когда алчный кобольд подошёл поближе, вы со всей силы ударили ему по макушке. Животное отключилось. +опыт б. If 30<=dex<40 then drop 1d2; if drop = 1 then Кобольд подошёл поближе и вы, воспользовавшись неповоротливостью создания подземелий, увернулись от волосатых лап и, перепрыгнув через него, убежали. в. If 30<=int<40 then drop 1d2; if drop = 1 then Вы вдруг осознали, что под ногами натянута старая верёвочная ловушка. Видимо, её оставили здесь ещё гномы. С помощью умных слов вы заставили кобольда задуматься и отвлекли его от верёвки. Он наступил на неё и груда камней засыпала несчастное создание. г. If 30<=wis<40 then drop 1d2; if drop = 1 then Мудрость веков помогла вам создать тайное заклинание, которое на некоторое количество времени скрыло вас от глаз кобольда. Пока он стоял и, почёсывая кинжалом подбородок, пытался понять, куда делась его добыча, вы проскользнули мимо него и благополучно скрылись в темноте подземелий. Elseif to all – Кобольд благополучно отобрал у вас часть ресурсов, если таковых нет – монет. 2.6 Задолбался )). По сути дело, то что и в 2.2, только с уворотом полностью ) Вот что-то где-то так )) |
Все это, конечно, интересно и прекрасно, но только один вопрос. А многим ли это надо? Многим ли надо, чтобы срабатывание/не срабатывание их уговора/запугивания/скрытности и проч. определялось по охренительно длинным формулам? Ведь результат один - сработал/не сработал. Не проще делать так:
$dex = ловкость чара; $y = mt_rand(1,100); if($dex>=$y) удача; else неудача; Зачем усложнять (причем замечу весьма сильно) простой процесс? Опроси 100 игроков, 90 скажут - мне пофиг по какой формуле это считается. Важно что, чем больше стат - тем выше успех. Ну а про прививание этой техники к диалогам. Все зависит от фантазии автора. Я пока не прививал это в квесты либо потому что это не нужно (квест с профами) либо потому что это слишком громоздко и в сущности малозначительно (врата возврата). К тому же. Оригинальные РПГ подразумевают влияние всяких карм/аглиментов и проч. при видении диалогов. Тут же все намного проще. Тут это банально не нужно (ИМХО). Будет квест в котором это стоит будет вставить - буду делать. Но прививать всю эту байду с дайсами и проч - увольте. Нафига писать сотню строчек кода ради того, что никто не поймет и не оценит, когда можно добится ТОГО ЖЕ результат всего 10 строчками? |
да медведЬ я тя не так понял сначала...
+ большой и жирный в репу, ток вот найдётся ли человек, который будет писать такие квэсты? |
Так, хорошо, простите, положить на сложные коды. Просто ввести по твоей формуле то что я предложил. Я же сказал, что я не знаю кодинга никакого. Я же предложил не формулу, а смысл. Солд, твои квесты приколны, но нет никакого интереса... тупо тыкай пальцом и всё. Давай вместе как-нить попробуем забацать что-то, где надо подключить мозг... и без денежного взятия, потому что это слишком легко )
|
Цитата:
Подключать мозг - в головоломках. Диалоги с неписями - всего лишь тупое клацанье. Тут ничего не сделаешь. Даже если привить систему статов, смысл не изменится. А писать квест с кучей разветвлений, осторожным выбором фраз, подкатываниями и проч... Нуу, это конечно адски круто, но хватит ли у кого энтузиазма? Это же огромнейшая и кропотливая работа, в которой очень многое зависит от литературки. Я сразу говорю - мне не под силу это написать. Я могу только сюжет набросать. Возьмешься? Я только за. |
Возьмусь ), Пришли тогда сюжетную задумку мне либо в личку, либо на мыло ), а там посмотрим как пойдёт.
|
сори что вклиниваюсь, но можна сделать квэсты на левелов этак 5 продолжительностью?
в смысле квэст сиквел чтоль, а не масенький на час прохождения? |
Цитата:
|
Будем стараться )
|
Тут ведь какая проблема.
вот играю я в обычную офф-лайн игру. выбрал вариант ответа. ну не понравилось мне что дальше случилось что я делаю? правильно - load. и по новой. у нас такой возможности нет. и создав такой квест, в котором каждая фраза должна быть обдумана - мы получим массу недовольных а если привязывать к статам - допустим к ловкости? и что? увороты легко проходят - остальные в ауте. к мудрости? - клерики на раз - остальные в ауте. мы же должны учитывать интересы АБСОЛЮТНО всех игроков, и делать сноску на то, что save\load отсутствует. |
Маэл, так потому и нужно сделать разделение выход из каждой ситуации на одну из 4-х ориентаций игрока. Например как я описал выше. Ну, а в крайнем случае сделать сразу разделение на несколько путей. Скажем, ты выбрал ответ уворота, и весь дальнейший квест будешь проходить по схеме уворота, а если крита, то, соответственно. Можно в ск4обках к ответу указать, какой парамет влияет... или пусть сами догадываются)
Эти-то как раз и отличается РПГ от любой другой игры. Я, например, вообще в РПГ не сохраняюсь, прхожу на одном дыхании. Отсюда и надо делать квесты такого типа, чтобы полюбас был выход, а каким он будет,это зависит только от проходящего ) |
| Часовой пояс GMT +4, время: 21:32. |
Powered by vBulletin Version 3.5.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Адаптация Архивариус & dukei