![]() |
как можно усовершенствовать баланс
только мое мнение, прошу рассматривать данный вопрос не относительно отдельного класса. а в целом.баланс это система состоящая из нескольких мини систем,для получения положительного результата необходимо рассмотреть их детально.сразу к делу.
1.есть статовые характеристики отвечающие на параметры вашего персоонажа и формирующий класс в целом 2.есть несколько классов воинов:ловкачи, криты,танки,маги(маги это не просто один класс, его нужно рассмотреть подробнее). рассмотрим 1 вопрос: 1(я решил их всех связать между собой): сила:увеличивает урон,дает шанс нанести урон сквозь блок, защищает от урона сквозь блок.(сюда надо еще добавить пробой прони и крепкость брони,смотрите далее увидите картину в целом) ловкость:дает уход от атаки,скорость атаки,,парирование,ответную атаку,урон колющим интуиция: (параметр на прямую связанный с ловкостью):дает интуитивную атаку, точность атаки,стремительную атаку,парирование, урон режущим. злость:шанс шока, пробой брони, мощность атаки, устойчивость к шоку,урон рубящим выносливость:устойчивость к шоку, крепкость брони,мощность блока,мощность атаки,урон дробящим. вывод:получаем более сбалансиррованные классы воинов.все закономерно если ловкач бьет танк,крит ловкача, танк крита.есть только одна проблема со шмотом надо его требования поменять немного,но если идея понравится я знаю как это сделать. 2,1баланс магов: маги делятся на божественных и стихийных(рассмотрим каждого мага в отдельность.) огренные маги:наносят самый большой урон магией из всех классов,но заклятия действуют на органиченное колличество целей максимум 3.(урон от заклятий надо повысить а колличество целей понизить, но не перестараться.) водные маги:урон в полтора раза меньше чем у огненных магов, но действует на большое колличество целей до 6. черные маги:могут вызывать нежить начиная с 4 круга.наносят слабый урон магией в 2 раза меньше чем огненный, но может ослабить противника в 2 раза при помощи заклятий,начиная с 5 круга(необходимо повысить колличество вызываемых созданий, увеличить мощь заклинаний поддержки,продолжить ветвь следующих заклятий:корозия брони, помеха,усталость,и добывить новое-слабость магов(урон стихийников становится ниже) .) белые маги:могут лечить группу до 5 человек, лечение примерно в на 15%меньше чем урон огненным магом.(новое заклятие воскрешение возвращает 2 мертвых союзника во время боя с 20% их жизни.)урон молота богов выше на 10%.и на 50%выше при нападении на нежить. получаем следующее:белые маги выносят черных магов, огненные водных и белых,водные белых ,черные огненных. и еще у стихийников нет вызова защитников а только щиты магии. 2.2баланс магов и воинов: в дуэле получаем следующий вид баланса:крит выносит: стихийника,ловкача ловкач:выносит танка и черного мага(у черных развит вызов нежити у которой только устойчивосить к шоку и крит, и слабая точность атаки) танк, выносит стихийников и крита. в хаоте рулит белый маг и маг воды. можете обсуждать и вносить свои предложения,эта система хоть и кривовата но баланс тут есть между всеми классами. ps:сорри за ошибки pps:у меня есть несколько идей по поводу баланса пути,но надо сначало сбалансирровать классы персоонажей а потом уж про это говорить. ppps:по поводу новых магий и зверинца-рано еще.хотя идеи как добавить новые магии чтоб не нарушить эту систему тоже есть. |
зачем изобретать велосипед?:confused:
линия баланса уже есть... просто некоторые классы не сбалансированы, а так все нормально... |
смотри на вопрос в целом.белые маги вырезан как класс, не понятно кто кого бьет,и рулят только стихийники.черные маги тоже порезанны,на высоком уровне.если ввести эти изменения то новые магии будут не нужны-черные маги заменят приподных.появится смысл в интуиции.
|
Бред.
По воинам - переписать из библиотеки и со слов администрации может каждый ;) По магам - есть недочеты по количествам целей, непонимание разницы в уроне у водяных и огненных магов. Тем более если божественник будет думать и очень захочет победить, то вынесет все другие классы, правда бой будет не очень коротким. У воинов нужно менять привязку к статам от урона, т.к. мечи выпадают из-за неиспользования интуиции (только танки ее юзают, но они предпочитают дробящее оружие). Требования вещей делают невозможным комбинации классов (в народе мутантов), что в данный момент хорошо. К сожалению у каждого класса есть ветвь развития для получения максимального эффекта от раскачки против всех классов, т.е. не надо много думать, а только подражать сильным. У магов в принципе не надо ничего менять, т.к. если есть голова, то играть можно, хоть и сложно. |
по воинам-изменения есть.
по магам стихий-просто соотношение между колличеством целей и уроном.согласен если есть голова то можно сделать много. эта система очень размыта, главное она дает основу для дальнейшей корректировки баланса. |
У воинов для баланса и интереса почти все менять надо, маги если будут комбинировать магии, то выйдет мощное оружие, но плохо защищенное. ;)
|
Цитата:
Не жирно ли? Думаю хватит на силу кидать бонусов. Крепость выносливости только должна зависить (противовеса урону от силы же нет и тут небудет пробоя). Да и если делать крепость от стата, то увороты будут ковырять танков ещё хуже чем сейчас (я про 9-20 лвл). Некоторые пункты хороши, другие просто абсурдны. Как интересно танк сможет стихийника вынести? Атака всего 1 и без шока. Стихийников вообще переделывать нужно, ибо водные маги нафиг не нужны. Только на поляне вкалывать. В хаотах маги долго не живут. На больших уровнях против 6 не выстоят и 2 ходов. На мой взгляд нужно поменять заклы стихийников и оружие воинов, ибо различия должны быть, а то все как клоны... На топор больше шоку повесить, на меч больше пробоя брони, на ножи больше парирования, на дубину мощности. Примерно так. |
Цитата:
|
Цитата:
Идеи есть, неоднократно повторялись многими игроками, но для них нужно долго и упорно все высчитывать. ;) |
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 14:39. |
Powered by vBulletin Version 3.5.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Адаптация Архивариус & dukei