![]() |
|
#1
|
||||
|
||||
|
Предлогаю ввести несколько полностью нелинейных квестов. Как это сделать? Очень просто... на словах... не знаю, как это получиться реализовать на деле, но по сути...
Короче, только что я прошёл квесты в гильдии профессий и меня очень не порадовала фишка 2-х (из пяти!)травм, которые я умудрился получить по доброте душевной. Насколько я понял, эти травмы там прописаны как: "Если ты, Мустафа-дурачок, нажмёшь на эту кнопочку, свалится на головушку дубинушка волшебная и попадёт по ней, где бы ты её не прятал!" Как-то это не правильно, вам не кажется? Почему бы не ввести такую штуку, как бросок кубика? Не только в боевую систему и в профессии, а и в квесты? Скажем, наблюдательность 4, или 5 делает кубик не 1d6, а 1d3, со всеми вытекающими. Соответственно так можно играться, ввести элемент вероятности во все части игры. Так и геймплэй разнообразится и народ приободриться. Скажем, с кузнецом, поставить вероятность пападания молотом по рукам в зависимости от ловкости, если ловкость >10, то бросем 8 граней, если >15, то 4 грани, если 35, то монетка (1 из 2). (Если припирает Великое ХНБ, ввести другую зависимость. Мне видится такая: Если кол-во единиц ловкости на уровень >1,5, то 1 из 6, >1,9 1 из 4, >3, то 1 из 2-х). А потом ввести вторую зависимость, уже от другого стата (если попал таки по рукам, то каковы последствия?), например, если сила <10, то вероятность получения тяжёлой травмы возрастает. Если больше 20, то может случиться, что будет нанесена средняя травма, если больше 30, то небольшое повреждение жизням. Так же можно разные другие статы задействовать и ввести зависимость вероятности. Так. Кажется всё что хотел, сказал... Ан нет! Зависимость можно не только на получение-неполучение травмы, но так же на диалоги. Например, при высокой злости, можно аггресивно настроенного бота напугать, или при высокой мудрости обхитрить его (поставить роблок, таксказать). Сюда же интуицию, интеллект и прочую фигню... Я, честно скажу, несколько раз пытался написать квесты к Хаддану, но нифига не понимаю, как работает эта ваша программа... я читал описание раз 15... но всё равно, вся эта волокита с цифрами для меня заплечна... Я могу сделать структуру диалога в формате ворда, или экселя, а потом прислать, или выложить сюда зависимость и прочую ерунду. Да, я знаю, ХНБ! Да, я знаю, реализовать сложно. Но можно же! И игроки скажут вам спасибо и самим будет интересно, не только показать, что мы не топчемся на месте, и конкурентам палки в колёса (или ещё куда ) напихать. Поскольку програмный ХТМЛ кодинг во мне находится в пренотальном состоянии, я не могу сказать даже приблизительно, как это реализовать ))), зато могу легко написать пару сюжетов ))Я всё сказал. Жду комментов вышестоящих.
__________________
Кто так видит, тот так знает "...я занимаюсь общественно полезным для себя делом..." Философ Хренов (c) Репутация - лишь видимость, услада для самодовольных. Уважаю всех... кроме тех, кто говорит и делает глупости. Халявы - не надо! Ну разве что самую малость... Последний раз редактировалось Russian Bear, 08.06.2007 в 20:11. |
|
#2
|
|||
|
|||
|
Цитата:
|
|
#3
|
|||
|
|||
|
это конечно интересно, но сдесь решает рандом
для ввода днд правил нужно переделывать проэкт не с нуля, но сначала |
|
#4
|
|||
|
|||
|
а насчёт реализации как думаеш формула AdB + C сложна в реализации?
нет, сделать рандом по такой формуле нетрудно, но вот составить сами правила, если в бой вводить, то ещё и ТНАСО и АС вводить придётся... слишком глобальное энто изменение Последний раз редактировалось Water support, 08.06.2007 в 20:22. |
|
#5
|
||||
|
||||
|
Вотер, не в том фишка. У нас все квесты в этой игре строятся с помощью програмки, которая где-то даже на форуме выложена... Но там нет, кажется вообще, учёта действий игрока (только на банальном уровне тыканья определённой кнопочки). А элемент Ad&d, прикинь как повысит интерес игры и к игре
![]() Цитата:
__________________
Кто так видит, тот так знает "...я занимаюсь общественно полезным для себя делом..." Философ Хренов (c) Репутация - лишь видимость, услада для самодовольных. Уважаю всех... кроме тех, кто говорит и делает глупости. Халявы - не надо! Ну разве что самую малость... Последний раз редактировалось Russian Bear, 08.06.2007 в 20:27. |
|
#6
|
|||
|
|||
|
ага молодым людям лет 14-и)))
да они нафик в правилах не разберутся ![]() |
|
#7
|
|||
|
|||
|
Так вроде все это уже есть, и даже использововалось в каких-то квестах. Подробностей не помню
![]() Кажется, в каком-то квесте напугать бармена получалось только при высокой злости, или что-то в этом роде)) В любом случае, сделать технически все вышеописанное совсем не трудно... |
|
#8
|
||||
|
||||
|
Опять непонимание... я говорю не от номинального значения силы, а оповышении вероятности броска... ладно щас попробую наприсовать, как это приблизительновыглядит
__________________
Кто так видит, тот так знает "...я занимаюсь общественно полезным для себя делом..." Философ Хренов (c) Репутация - лишь видимость, услада для самодовольных. Уважаю всех... кроме тех, кто говорит и делает глупости. Халявы - не надо! Ну разве что самую малость... |
|
#9
|
|||
|
|||
|
Там именно рандом, который зависит от злости. То есть, чем больше злость, тем больше вероятность напугать бармена (или охранника, не помню)
|
|
#10
|
||||
|
||||
|
Согласен, вспомнил. Но это только один ход из вполне линейного квеста. А теперь представь, что будет если проходит маг? Я правда не помню было ли там такое ))), но тут, короч, можно мультипроф. зависимость задать ))
__________________
Кто так видит, тот так знает "...я занимаюсь общественно полезным для себя делом..." Философ Хренов (c) Репутация - лишь видимость, услада для самодовольных. Уважаю всех... кроме тех, кто говорит и делает глупости. Халявы - не надо! Ну разве что самую малость... |