Показать сообщение отдельно
  #1  
Старый 27.07.2010, 20:07
Maximus_Valme не в сети
Магистр
 
Регистрация: 28.02.2007
Сообщения: 2,262
Репутация: 97
Maximus_Valme Продвинутый пользователь
По умолчанию Напишу на всякий пожарный свое «предложение»

Предложение 1ое: «Клановые войны»
От реализации нововведения, требующего затрат усилий и времени, но не дающего гарантированного положительного отклика среди игроков, наверно следует отказаться. Возможно не все, что работает в реале, можно перенести в виртуальный Хаддан. «Первое и самое главное – сосредоточьтесь на своих сильных сторонах и приложите свои способности там, где они помогут вам добиться максимальных результатов» (с) Peter Drucker, Harvard Business Review март-апрель 1999г.

Предложение 2ое: «Противостояние в игре. Каким образом оно реализовано сейчас»
Идет мегапрокачанный реальщик из клана А по миру и, далее как во Властелине Колец – трилогия:
1) находит другого реальщика из клана Б, нападает, убивает. Реальщик из клана Б, вложивший чуть меньше денег в проект обижается, и поливает своего врага грязью в чате и/или на форуме игры, ну или замысливает не будущее подлость для обидчика. В итоге, между кланами вспыхивает война на год и более, требующая постоянного ограничения игрового процесса для реальщиков воюющих кланов в меньшей степени, для нереальщиков дочерок в большей.
2) находит нереальщика(это игрок не вкладывающий реал в игру, не замеченный в топ клане или дочерке оного, вечно копающий в шахте на фулл, который в лучшем случае на два поколения отстает от фула рельщика) убивает его пяток раз и идет дальше. Потом этого же нереальщика убивают ещё реальщики и нереальщики топ-кланов и ещё, и ещё… все происходит до момента, покуда нереальщик не вступит в дочерку топ-клана или переквалифицируется в астральщика(сегодня это актуально). Ибо нереальщик активному клан не может сделать ровным счетом ничего.
3) находит бота. Наубивал пару сотен тысяч, прокачался, надоело и можно на форум, там подискутировать на тему «админы опять что то порезали».



В итоге: из текущего он-лайна 50%-реальщиков 50%-нереальщиков(надеюсь не сильно преврал). Из 50% нереальщиков половина в дочерках топ-кланов. Оставшиеся 25% включают долю реальных игроков, инкарнаций реальщиков /нереальщиков топ-кланов и мультов. Добавим к этому экономическую составляющую игры, ряд неудачных нововведений в игру, в прошлом и настоящем агрессивную политику реальщиков и нереальщиков в топ-кланах.
В противовес, которым у нас акция на главной странице и реклама устаревшего в целом проекта, хоть и с оригинальным исполнением.
«Воевать следует не с комарами, а с болотом» (с) цитата из любимого произведения TYANMAO [18]




Мое предложение по реализации:
http://forum.haddan.ru/attachment.ph...d=12802426 96
Карту игры разделить на 5зон:
1) Староград и окрестности центр: оставить без изменений. В нем обитают персы до 10лвл. Персонажи старше 10лвл могут выставить галочку, допускающую или отклоняющую возможность нападения. Базар и аукцион функционируют только для вещей и ресурсов для 10лвл;
2) Зона северного замка Тьмы;
3) Зона южного замка Света;
4) Зона западного замка Порядка;
5) зона восточного замка Хаоса.
  • Четыре последние зоны разделены естественными преградами и заслонами. Через красную полосу заслона можно пробиться только большой командой хаев(20-30персов с выдумкой), но и зона маневра для вторжения открывается глубокая, т.е. основная профзона противоположной склонности. Через оранжевую зону можно пробиться группой из 5-10персов. Желтая зона – заслон для хаев. Но всегда можно не заморачиваться и вторгаться напрямик;
  • Зона выделенная зёленым - самая промышленно выгодная зона. В ней находятся проф. локи более выгодные нежели сегодняшние глубокие шахты и дальние поляны, но зона располагается близко к приграничью. % выбиваемых при нападении ресурсов в ней выше;
  • Зона выделенная синим - промышленная зона. Находиться глубоко в тылу, так что при нападении вражеской склонности защищена расстоянием и замком;
  • И наконец, зона замка. Естественно, не для кого не секрет, что возле замков в средневековье вырастали деревушки. Возле каждого замка будет своя деревушка с банком, базаром, аукционом, баром, питомником и главной площадью:
    Цитата:
    Непосредственно сам замок состоит из 20комнат. В 20комнате находиться кладовая с сундучком. Комната 19 алхимическая лаборатория и кузница. В 18 последний рубеж. Защитники замка попадают в замок в 18комнату выйти могут только через 1ую. Нападающие наоборот попадают в 1ую и живыми выходят из 20ой, раскрыв сундучек. В замке дроп проигравшего полностью падает на землю, т.е. если алхимика и кузнеца поймают на профе… Что будет в кладовом сундучке: ресы с неудачных ковок и производств в кузне и алхимне, % ресурсов от зачарований и ресурсы потраченные на оборону замка(скинулись кланы по N-ому числу ресов и в замке на обороняющихся щипы +5% и т.п. Таким образом, защищаются кузницы и алхимики для ковки мифических комплектов всем жителям территории).

    Для того чтобы не было желания отыгрывать одну склонность всем. Замок будет оснащаться защитниками. Например, у склонности хаоса 2перса 50лвл, которые нападают на замок порядка с 2мя 35лвлами защитников. За порядок будут персы склонности порядок: два 35лвл + на всем пути к кладовой в каждой комнате на нападающих будут прыгать боты-защитники 55лвл.

    Смысл взятия замка: там работают кузницы и алхимики + кладовая + доступ на чужую основную проф. территорию(маршрут через ботов должен быть жестким).
    Смысл защиты замка: защита проф.территорий, защита кладовой. К тому же если отфармят территорию, то цены на рынке Замка своей склонности подрастут, а на вражеской упадут. Свои обнищают, чужие приоденутся.

    Если в ходе наступления штурмующий замок персонаж погибает, то воскреснуть, возможно, только в замке своей склонности в комнате 18 «последний рубеж». Т.е. снять какую-нибудь шнягу по типу "побитый"

    Фарм замка возможен с 17:00 по Москве по 1:00

  • Белая – территория для заслонов, инстантов и всего что душеньке угодно;
  • Территория серым – естественная преграда.

Смысл склонностного противостояния:
Все тоже самое, что и с путями сейчас, но:
1) За победу над противоположной склонностью всегда дают очки пути;
2) За победу над склонностью не вашего противостояния +1очко при условии +/-лвл;
3) Замок не вашего противостояния взять нельзя. Но отфармить богатую территорию перед замком возможно. Также возможно пробраться через заслоны ботов и на внутреннюю территорию склонности не вашего противостояния. Но надо ли портить отношения? Ведь фактор торговли тоже важен и базар территории вне склонностного противостояния содержит нужные товары, которые могли попасть туда с рынка противоположной склонности, который недоступен.
4) Все бонусы доступны для любой склонности. Т.е. светлый перс может бегать с вампиркой 5ступени и поглощением 3ей ступени(продлить ряд «очки пути-бонусы»). И наоборот, темный перс может взять бонус ныне доступный только для света.
5) Склонность одна, т.е. персонажам с двойными путями продеться дать возможность перебросить очки пути в пропорции 2 очка не нужной склонности к 1 нужной.
6) После выполнения пункта 5 дать возможность в последний раз сменить пути.
7) Фракции оставить без изменений. На каждой территории могут быть стражники и разбойники. Даже в самом порядочном государстве есть разбойники.

Полагаю, как так нужно мыслить, чтобы играть в эту игру было интересно всем.

С наилучшими пожеланиями,
Maximus_Valme
Изображения
 
__________________
Характер подобен дереву, а репутация - его тени. Мы заботимся о тени; но на самом деле надо думать о дереве. (с) Авраам Линкольн

Последний раз редактировалось Maximus_Valme, 28.07.2010 в 14:27.
Ответить с цитированием